¿Qué tan fácil sería usar el traje de Iron Man?

El universo Marvel ha creado herramientas tecnológicas maravillosas, una es el traje que usó el actor Robert Downey Jr.

¿Quién no ha imaginado lo maravilloso que sería usar el traje de Iron Man, con las posibilidades que este desarrollo del universo Marvel tendría para la movilidad de las personas?

Sabemos que de momento el único que tiene una respuesta a estas preguntas es Tony Stark, el personaje interpretado por el actor Robert Downey Jr. en la serie de Marvel.

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¿Qué tan fácil de usar sería el traje de Iron Man?

Sin embargo, desde la perspectiva de la experiencia de usuario, también conocida como UX, el traje de Iron Man tiene pros y contras.

Ahora que muchos hemos vuelto a las películas que hace años ocuparon nuestros fines de semana, la especialista en Human-Computer Interaction e Immersive Computing, Alexandria Heston, analizó el traje de Iron Man desde la perspectiva del usuario.

Para esto, la diseñadora de la compañía Niantic labs, sí la responsable del diseño del juego de realidad aumentada Pokémon Go, usó un ‘hilo’ de Twitter para ofrecer algunos apuntes sobre la UX de este fantástico desarrollo de Tony Stark.

Vamos por pasos

El traje de Iron Man o también conocida como armadura fue diseñado por los dibujantes Don Heck y Jack Kirby en 1963, año en el que apareció por primera vez en el número 39 del cómic Tales of Suspense.

Más allá de la capacidad bélica de esta armadura, explorada en las versiones cinematográficas de Marvel, uno de los rasgos más fascinantes es la interfaz que el usuario logra al usarla.

Desde la mirada del UX

La diseñadora Alexandria Heston seis puntos desde la perspectiva de la experiencia de usuario y al final ofreció una serie de recomendaciones.

El análisis se enfocó en una mejor usabilidad de la realidad aumentada a partir de consideraciones de interacción que calificó como “ridículas” en el traje de Iron Man de la película en 2008.

Integración tecnológica con el mundo real

En la interfaz creada por Tony Stark se observa cómo la plataforma digital de diseño interactúa con el mundo exterior en el proceso.

Aunque parece sorprendente, desde la perspectiva del usuario, según Heston no siempre existe un deseo de los humanos por trabajar en un escenario 3D.

Por el contrario, por más espectacular que se muestre a Stark ‘jalando’ su diseño en 2D a una plataforma 3D, un usuario optaría por trabajar en las infraestructuras existentes.

Manipulación basada en objetos

Bien, ya nos encontramos en nuestra mesa con un modelo en 3D, ahora vamos con el diseño. Para la especialista, una plataforma como la de Stark olvida que el que interactúa es un ser humano.

Esta plancha que permite el diseño en 3D toma en cuenta el diseño esquemórfico, es decir que imita el funcionamiento y aspecto visual o acústico de un objeto, y permite manipulaciones menores.

En ese punto agrega que algunas referencias en texto serían deseables.

Entradas multimodales

Un punto a favor: la integración de una entrada multimodal. Este desarrollo permite con facilidad la interacción de objetos de escala real con una prueba efectiva, como usuario.

Heston lo explica como la posibilidad de usar una pluma como un mecanismo de interacción con objetos en el mundo real.

Un poco de diversión

Ok, que tu interfaz te rodee tal vez no es la mejor idea, pero tiene un punto a favor en el desarrollo de Stark: la diversión.

La posibilidad de tirar una bola de material digital en una interfaz de usuarios no solo parece divertido, sino que se ve espectacularmente avanzado.

Una armadura adaptable

Más allá de algunas interferencias, como la que señaló Heston sobre una interfaz a unos centímetros del rostro, se agradece mucho que la interfaz sea capaz de entender el entorno y resolver el trabajo por sí mismo.

Entender el mundo

Una parte importante también relacionada con la comprensión semántica del mundo real tiene que ver con la capacidad de la interfaz del traje de detectar el horizonte, algo bastante útil para no estrellarse.

“Para comprender la distancia del usuario desde el suelo y también referencias contextuales a paisajes y arquitectura”.

Fuente: tecreview.tec.mx