DestacadaInnovación

Crean un guante que permite manipular objetos virtuales

Ingenieros coreanos han desarrollado el primer guante que permite agarrar con la mano objetos virtuales, sentir sus formas e interactuar con ellos.

El sistema engaña al cerebro para hacerle creer que en realidad está agarrando lo que el casco de realidad virtual le está enseñando.

El guante envía una señal eléctrica que hace que el material se contraiga cada vez que alguien lo toca en un espacio de realidad virtual.

En consecuencia, el dispositivo permite a las personas no sólo sentir los objetos virtuales, sino también que pueden asirlos y sostenerlos, e incluso sentir su forma mientras lo mantienen en la mano.

Se trata de un guante ligero y flexible que imita en el mundo virtual las sensaciones de manipular objetos reales.

Mundo paralelo

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en ese entorno.

El entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Generalmente se acompaña de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

Los guantes VR no son, por tanto, una tecnología completamente nueva, si bien hasta ahora se han limitado a transmitir en sentido de la textura de los objetos virtuales.

El nuevo guante va mucho más lejos, ya que transmite los detalles de la forma de un objeto virtual a los dedos del usuario, lo que aumenta la sensación de realismo de la experiencia.

Sistema ingenioso

Tal como explica Natureasia, cuando el portador del guante mueve su mano para recoger el objeto, los movimientos de los dedos se detectan mediante los sensores situados en el guante.

Los datos de los sensores se transfieren a través de Bluetooth a un programa de software que recrea los movimientos correspondientes de la mano virtual en una pantalla.

Cuando el usuario agarra el objeto virtual, se activan un conjunto de accionadores de silicona: reciben una señal del entorno de realidad virtual, lo que hace que el aire en su interior se mueva y expanda la silicona en su centro.

Las yemas de los dedos del usuario perciben entonces la presión de la silicona expandida, proporcionando al usuario la sensación de que están tocando el objeto virtual. El engaño al cerebro se ha consumado.

Probado con éxito

El nuevo guante pesa lo que una pelota de béisbol o media manzana, por lo que no supone ningún problema para el usuario.
Fue probado en un entorno virtual en el que un usuario debía agarrar un caballo situado en un tablero de ajedrez virtual.

El usuario pudo cerrar su mano sobre el caballo virtual, sentir que lo tenía agarrado y que conservaba la forma de caballo, a pesar de su naturaleza virtual.

También pudo levantarlo y mantenerlo en el aire, lo que demostró la capacidad del dispositivo para una serie de experiencias nuevas en el mundo virtual.

Sensación incompleta

Los autores destacan que el guante, sin embargo, no transmite una sensación completa, equivalente a la del tacto en el mundo real, particularmente porque solo actúa sobre tres de los cinco dedos de la mano.

Los sensores están colocados en los dedos pulgar, índice y medio: “un total de 11 sensores están conectados al guante para detectar los movimientos del pulgar, índice y medio, con un adhesivo de silicona”, explican los investigadores en su artículo.

Pero esta tecnología tiene el potencial de desarrollarse todavía más y de ofrecer una experiencia completa al usuario con los diferentes objetos que figuran en el mundo virtual.

De momento, puede sumarse a otros guantes de realidad virtual y contribuir así a que la experiencia de usuario sea más inmersiva, lo que puede conseguir que los actuales videojuegos sean todavía más realistas.

Los autores sugieren que el nuevo guante se puede utilizar en diferentes entornos de realidad virtual y vincularlo a un software diferente. Los resultados se publican en Scientific Reports.

Fuente: tendencias21.net