Historias de adicción a los videojuegos: el nuevo trastorno de la OMS
Como otros tantos millones de niños en la década de 1980, a Scott Jennings le gustaba justar a videojuegos. Aunque a veces jugaba demasiado, y podía pasar toda una tarde con Pac-Man o Space Invaders. Dejó su afición de la infancia cuando se fue a la universidad y no volvió a jugar durante los siguientes 10 años. Después de graduarse, consiguió trabajo como desarrollador de software y le iba bastante bien.
Pero empezó a beber más de la cuenta. Cuando se dio cuenta de que bebía por las mañanas, se asustó tanto que buscó ayuda. Entró en Alcohólicos Anónimos (AA) y dejó de beber.
Durante los cinco o seis años siguientes mantuvo una buena vida. Aprendió a vivir con su enfermedad, absteniéndose del alcohol por completo. Se mantuvo alejado de las actividades que creía que podían resultar adictivas. Un amigo al que le gustaba ir a los casinos le invitaba a ir con él, pero Jennings siempre se negaba. El hombre recuerda: «No quería jugar con fuego. Pero nunca había oído hablar de la adicción a los videojuegos».
Empezó a jugar videojuegos de nuevo. Al principio solo era de vez en cuando. Pero cuando pasó por un momento difícil, descubrió que los videojuegos le ayudaban a lidiar con el estrés y la ansiedad. Tenía mucho miedo de volver a caer en la adicción. Jennings añade: «No quería tocar el alcohol. Sabía que si volviera a beber sería un desastre. Así que usé los videojuegos para afrontarlo».
Las señales de advertencia estaban allí. Volvió a comportarse como en la época en la que bebía. Se había vuelto obsesivo, pensaba en los videojuegos todo el tiempo. Jugaba en lugar de dormir. Cuando tomaba un descanso de cinco minutos del trabajo acababa jugando durante dos horas.
Sabía que jugaba demasiado y que lo escondía. Cuando la gente le preguntaba qué había hecho ese día, se inventaba algo en vez de admitir que había jugado cuatro o cinco horas seguidas. Jennings relata: «Así que sí, veía las señales de alarma. Pero no me preocupaban demasiado».
Se había vuelto obsesivo, pensaba en los videojuegos todo el tiempo.
En los primeros años de curación, es normal que las personas desarrollen obsesiones sustitutivas. Jennings veía mucho la televisión, pasaba bastantes horas en chats online y consumía helado y pornografía compulsivamente. «Todas esas conductas de huída e insensibilidad eran ayudas temporales», explica. Y afirma que creía que los videojuegos eran algo similar: «Pensé que me cansaría después de un tiempo y que lo dejaría, pero no fue así en absoluto».
¿Qué tienen los videojuegos para que algunas personas acaben siendo adictas? ¿O, asaco lo que parece una adicción a los videojuegos es simplemente un síntoma de otros problemas subyacentes, como la depresión? Los científicos intentan dar sentido a los efectos psicológicos de los videojuegos. Pero a pesar de la gran cantidad de jugadores que buscan ayuda por una afición que los tiene enganchados y, en casos extremos, está arruinando sus vidas, hay poco acuerdo sobre qué es la adicción a los videojuegos, o incluso sobre si es una verdadera adicción.
En mayo de este año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió el trastorno por uso de videojuegos a su Clasificación Internacional de Enfermedades, que es el manual de diagnósticos para los médicos. Se espera que al dar un nombre a un conjunto de comportamientos problemáticos, los profesionales sanitarios, desde los médicos hasta los proveedores de seguros, puedan identificarlos y tratarlos más fácilmente.
La clasificación de la OMS es solo un ejemplo del creciente reconocimiento de los trastornos por uso de videojuegos en los últimos años. Los investigadores están explorando posibles tratamientos, incluida la terapia cognitiva conductual (TCC). Este enfoque psicológico pretende tratar una amplia gama de trastornos haciendo que los pacientes analicen sus propios patrones de pensamiento y comportamiento.
«Todo ser humano necesita conexiones sociales, y los videojuegos nos dan eso».
Sin embargo, a muchos expertos les preocupa esta prisa por convertir en patología uno de los pasatiempos más populares del mundo. El psicólogo de la Universidad de Bath Spa (Reino Unido) Peter Etchells afirma: «Creo que todavía está por verse. No tanto si existe la adicción a los videojuegos, sino en términos de cómo es realmente y con qué frecuencia ocurre… Probablemente no tenga mucho más sentido decir que los videojuegos son adictivos que decir que la comida engorda. Obviamente depende de qué comida comemos y cuánta. Los diferentes tipos de videojuegos atraen de distintas maneras».
En función de qué estudio se consulte, las estimaciones del número de personas con adicción a los videojuegos varían de menos del 1 % de los jugadores a casi la mitad. Parte del problema consiste en que no existe una definición clara de lo que se considera adicción. Muchas estimaciones se basan en diagnósticos anecdóticos o en autodiagnósticos. También depende de quién se considere jugador: incluir a los jugadores más ocasionales hace que la proporción parezca más pequeña, lo que podría enmascarar la gravedad del problema. Etchells detalla: «Tras más de 30 años de investigación sobre la adicción a los videojuegos, ahora no estamos más cerca de entender de qué estamos hablando».
En noviembre de 2016, cuando la OMS todavía estaba considerando su postura sobre el trastorno por uso de videojuegos, un grupo de 26 investigadores destacados en el campo de videojuegos y salud mental, dirigido por el psicólogo experimental en el Instituto Oxford de Internet Andrew Przybylski, escribió una carta abierta al grupo asesor sobre la salud mental de la OMS. En el texto, los expertos que tenían serias dudas sobre su propuesta ya que consideraban que era prematuro establecer criterios específicos para un diagnóstico. La carta decía: «Algunos jugadores sí experimentan graves problemas como consecuencia del tiempo que pasan jugando los videojuegos. Sin embargo, creemos que no está claro que estos problemas puedan o deban atribuirse a un nuevo trastorno, y la base empírica para tal propuesta presenta varios problemas fundamentales».
Los autores destacaron que la OMS se basaba en investigaciones de baja calidad, que la tipificación del trastorno por uso de videojuegos se apoyaba demasiado en el juego con apuestas y en el abuso de sustancias, y que no había consenso sobre los síntomas ni sobre la forma de valorarlos. Subrayaron que les preocupaba que la especificación de criterios para el trastorno por uso de videojuegos bloqueara la futura investigación para confirmar esos criterios, en lugar de investigarlos imparcialmente.
Si la preocupación por los videojuegos no es más que un pánico moral, la noticia de la OMS no hace más que echar leña al fuego y podría estigmatizar a millones de personas que juegan videojuegos como parte de un estilo de vida normal y saludable.
También supone que los videojuegos son más una causa y no tanto un síntoma de los problemas de la gente, pero podría no ser así. En un estudio publicado en Clinical Psychological Science en agosto, investigadores de la Universidad de Cardiff (Reino Unido) analizaron los datos de más de 2.000 adolescentes y sus tutores y descubrieron que las personas con problemas de videojuegos probablemente tienen otras cuestiones psicológicas o sociales subyacentes. Creen que todavía no hay suficientes pruebas para que la adicción a los videojuegos se considere un trastorno clínico por derecho propio.
Aún así, los que presionan por tener una clasificación formal argumentan que eso permitiría que las personas con ese tipo de problema puedan acceder a un tratamiento. Los médicos estarán al tanto del trastorno y las compañías de seguros serán más receptivas a cubrir las facturas médicas.
«La mayoría de las personas que tiene problemas con el alcohol no son alcohólicos. Es lo mismo con los videojuegos. Los niños pueden meterse en todo tipo de problemas por los videojuegos, pero eso no significa que hayan desarrollado una adicción. Por otro lado, se corre el riesgo de decirle a las personas con un problema real de adicción que podrían reducirla, en vez de darles el apoyo real que necesitan», asegura Jennings.
Jennings primero eliminó las trampas más obvias, como los videojuegos de rol multijugador online, que ofrecen dinámicos mundos virtuales y aventuras sin fin. Durante un tiempo se limitó al bridge online. Pero incluso eso se le fue de las manos. Entonces se desconectó e intentó jugar offline. Pensó que tal vez al no jugar con otras personas, podría hacer que los juegos fueran menos atractivos. Pero en realidad no importaba a qué jugara. Y recuerda: «Hubo un periodo en el que jugué compulsivamente a Buscaminas en mi ordenador».
Intentó tomarse un tiempo. Después de hablar con su mentor de AA, dejó de jugar durante un par de semanas y se convenció de que simplemente había sido una fijación temporal. Entonces empezó a pensar que estaría bien volver a jugar. «Ese pensamiento se repetía una y otra vez como un picor hasta que finalmente lo rasqué», afirma.
De alguna manera, a Jennings le resultaba más difícil dejar los videojuegos que el alcohol, principalmente por la falta de apoyo.
Fue entonces cuando su mentor le recomendó que buscara en internet un programa de curación específico para videojuegos. Pero lo que encontró fueron foros llenos de jugadores y familiares que pasaban exactamente por lo mismo que él. Con el apoyo online de otros jugadores, Jennings se enfrentó a algunos años de juegos intermitentes mientras que las recaídas empeoraban cada vez más. Y recuerda: «Finalmente acepté la gravedad de mi situación y simplemente lo dejé por completo». Eso fue en 2012. No ha jugado ningún videojuego de ningún tipo en siete años.
De alguna manera, a Jennings le resultaba más difícil dejar los videojuegos que el alcohol, principalmente por la falta de apoyo. A partir de sus experiencias con AA, organizó reuniones diarias en un foro con la problemática sobre los videojuegos. Luego el grupo empezó a hablar por Skype.
Pero reconoce que ni siquiera eso es suficiente. Muchos adictos al alcohol o a las drogas deben ir todos los días a las reuniones y hablar con sus mentores por teléfono día y noche. Él cree que debe su recuperación de la adicción a los videojuegos al hecho de que todavía era parte del programa AA. Si las personas no han lidiado con otra adicción, se enfrentan con muchas más dificultades con su problema de videojuegos porque no tienen reuniones cara a cara en ese otro grupo, explica.
Entonces creó Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA), similar a AA. Esta asociación espera que los nuevos miembros se comprometan a dejar los videojuegos por completo. El grupo se reúne principalmente a través de videoconferencias, pero intentan organizar reuniones en persona si pueden. La CGAA tiene una lista de correo electrónico para alrededor de 200 ciudades, alertando a las personas sobre los grupos en su área. Sin embargo, con solo unos pocos cientos de miembros en total, resulta difícil organizar reuniones incluso en grandes ciudades. Generalmente, solo aparecen entre tres y cinco personas, afirma Jennings. Pero la voz se va corriendo poco a poco.
El miembro de Londres (Reino Unido) Adrian Williams asegura que antes probó con otros grupos online pero nunca recibió suficiente apoyo. Al igual que Jennings, afirma que lo único que le funciona es la abstención completa, algo que resulta difícil. El inglés afirma: «Tratar de descubrir hasta dónde puedo llegar, incluso en medio de la desesperación, es la naturaleza de la adicción. He jugado algunos videojuegos que ni siquiera me gustaban hasta que me enfurecía tanto que quería romper cosas, y seguía jugando». Resulta de gran ayuda que alguien te respalde.
CGAA no se limita a exigir que los miembros abandonen los videojuegos. En Estados Unidos, las clínicas privadas llevan los últimos años tratando a pacientes, generalmente hombres entre la adolescencia hasta pasados los 20 años, muchos de los cuales han sido enviados allí por padres desesperados. ReSTART ofrece un campamento de desintoxicación digital en el que envía a sus pacientes a largos paseos por el bosque, a clases de gimnasia y a muchas horas de inactividad en las que lentamente aprenden a estar libres de dispositivos. Otro grupo llamado GameQuitters, dirigido por el exadicto a los videojuegos y que ahora ejerce de orador motivacional Cam Adair, recomienda The Edge, un centro de rehabilitación en el norte de Tailandia. Sus huéspedes reciben un tratamiento basado en TCC y la metodología de Alcohólicos Anónimos.
GameQuitters invita a los jugadores y sus seres queridos a rellenar un cuestionario con nueve preguntas que, según la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, se pueden usar para detectar la adicción a los videojuegos. Una de esas preguntas sería: «¿Se siente impaciente, irritable, malhumorado, enfadado, ansioso, aburrido o triste cuando intenta bajar el ritmo o dejar de jugar, o cuando no puede jugar?» Después de enviar las respuestas, cualquier puntuación superior a cinco resulta preocupante y debe abordarse de inmediato.
Sin embargo, como admiten Jennings y Williams, la desconexión total es el último recurso. La gran mayoría de los jugadores que buscan ayuda online simplemente quiere encontrar un mejor equilibrio entre la vida y el juego.
Alok Kanojia casi tuvo que abandonar la Universidad de Texas en Austin (EE. UU.) porque jugaba videojuegos por la noche y dormía durante las horas de clase. Después de dos años de universidad, el tiempo que le dedicó a Super Mario Bros y The Legend of Zelda habían hecho que sus notas tuvieran un promedio inferior a 2,0. El joven recuerda: «Una gran parte de mis recuerdos de esa época es que jugaba hasta el agotamiento. Tenía una vaga idea de que quería ser médico, pero sabía que ese futuro se me estaba escapando».
«Tenía una vaga idea de que quería ser médico, pero sabía que ese futuro se me estaba escapando».
En 2003, con 21 años, decidió convertirse en monje y se fue a vivir a la India. Durante los siguientes seis años, su vida transcurrió entre EE. UU. y la India, pasando los veranos estudiando meditación y yoga. Según él, este periodo le dio la autoconciencia y el autocontrol que necesitaba para volver a encaminar su carrera.
Gracias a su gran esfuerzo para recuperar los créditos y a un poco de suerte, incluido el apoyo de un asesor que estudiaba tai chi y estimulaba su interés en combinar la neurociencia con la meditación, en 2010 consiguió entrar en la Escuela de Medicina de Tufts (EE. UU.). Luego continuó como residente en el Hospital McLean (uno de los centros psiquiátricos más reconocidos del mundo) y obtuvo una beca de la Escuela de Medicina de Harvard (EE. UU.), donde todavía enseña.
Kanojia nunca dejó de jugar videojuegos: siguió pasando mucho tiempo en los videojuegos multijugador masivos online como StarCraft, Diablo y World of Warcraft. Logró equilibrar su afición con una carrera en ascenso. Pero se dio cuenta de que muchos de sus compañeros de juego todavía estaban atrapados. Tenían más de 30 años y seguían viviendo con sus padres y sin ganar dinero. Empezó a chatear con ellos y con otros jugadores que conoció online, utilizando sus habilidades de psiquiatría para ayudarles. Habló con personas no solo de EE. UU. y Europa, sino también de Pakistán, Arabia Saudita y Asia Oriental. El médico recuerda: «Hablaba con un jugador y luego me enviaban a otro más».
Como profesional sanitario, Kanojia estaba destrozado. No podía ayudarles a todos, pero sabía que tampoco tenían muchas más opciones. La mayoría no quería entrar en rehabilitación ni empezar un programa de 12 pasos. Pero sí que tenían problemas.
Su solución fue la start-up Healthy Gamer que cofundó a principios de este año con su esposa, quien dirige el negocio. La empresa ayuda a las personas a través de la venta de vídeos y acceso a una comunidad de soporte online. La idea clave que da forma al enfoque de Kanojia consiste en que la atracción por los videojuegos es diferente para distintas personas. Por eso, Healthy Gamer pide a sus clientes que analicen qué tienen los videojuegos que los enganchan y les animan a encontrar formas de obtener lo mismo de una fuente diferente. En el caso de Kanojia, había sufrido acoso escolar y no le iba bien en la universidad: los videojuegos le daban una sensación de logro que no recibía en ningún otro lado. Era bueno en los videojuegos y poco más.
Las personas que pasan horas en un videojuego de rol multijugador online como World of Warcraft lo hacen, en parte, porque eso se convierte en su vida social; se hacen amigos de los jugadores que conocen en ese mundo virtual. Se conectan para pasar un rato, jugar algunas misiones conjuntas, acumular puntos o simplemente divertirse. Algunos crean relaciones íntimas e incluso se casan con las personas que conocieron jugando. Esa opción de verdadera amistad es un gran atractivo para muchos jugadores, especialmente para aquellos que carecen de esas amistades offline.
Kanojia afirma: «Todo ser humano necesita conexiones sociales, y los videojuegos nos dan eso. También nos dan un desafío, una sensación de dominio, de seguridad, etcétera». Los juegos de disparos online como Fortnite o Call of Duty exigen una habilidad extrema, cabeza fría y reflejos perfectos para ganar. Para los jugadores a los que, por cualquier motivo, les resulta complicado satisfacer las mismas necesidades fuera del videojuego, es fácil ver cómo esta afición es capaz de eclipsar las actividades que se consideran más saludables.
Kanojia señala que los investigadores están empezando a identificar diferentes tipos de personalidades asociadas al juego. Por ejemplo, el modelo BrainHex, desarrollado por el investigador de la Universidad de Waterloo (Canadá) Lennart Nacke ha definido siete tipos: triunfador, conquistador, temerario, gran intelectual, buscador, socializador y superviviente. Las clasificaciones, que respaldan la idea de que las personas juegan por diferentes razones, podrían ayudar a los jugadores a comprender qué es lo que más les atrae de los juegos.
Después de iniciar un debate en el foro online Reddit sobre la adicción a los juegos, Kanojia acabó hablando con una madre iraní que estaba preocupada por su hijo. Ella había guardado el cable de alimentación de la consola de su hijo en un armario bajo llave, pero descubrió que él bajaba las escaleras a escondidas cuando todos dormían, abría el armario, sacaba el cable y jugaba con su PlayStation hasta las cinco de la mañana. Luego volvía a guardar el cable bajo llave y se iba a dormir.
Kanojia evita los modelos de adicción basados en el uso de sustancias porque suponen que hay un agente específico, ya sea alcohol u otra droga, que tiene un efecto específico en el cerebro. El médico detalla: «Eso es muy diferente de los videojuegos. Los videojuegos pueden afectar varias partes diferentes del cerebro, y de manera mucho más sutil». Aunque el desarrollo de una dependencia a las apuestas tenga algunos paralelismos con los que fomentan las sustancias químicas, incluso el juego de apuestas es un sustituto deficiente, afirma. Aún así, las apuestas podrían explicar algunos de los atractivos de determinados tipos de videojuegos. Los juegos de rompecabezas como el popular Candy Crush, por ejemplo, mezclan un elemento de suerte con la estética de las máquinas tragaperras. Pueden activar bucles compulsivos en la mente similares a los implicados en el juego de apuestas.
Las personas que pasan horas en un juego de rol multijugador ‘online’ como ‘World of Warcraft’ lo hacen, en parte, porque eso se convierte en su vida social; se hacen amigos de los jugadores que conocen ahí.
Algunos juegos incluyen explícitamente algunos mecanismos similares a los juegos de apostar, como «cajas con botines» que, cuando se abren, recompensan aleatoriamente al jugador con elementos previamente ocultos, algunos valiosos y otros no tanto. Un estudio publicado este año en PLoS ONE defiende que las personas con antecedentes de problemas de apuestas tienen más probabilidades de gastar dinero en estos elementos que en otros artículos vendidos en los videojuegos, lo que sugiere que pueden aprovechar los existentes hábitos de juegos de apuestas.
Los gobiernos holandés y belga han dictaminado que las cajas de botín deben estar sujetas a las mismas leyes que los juegos de apuestas. En respuesta, varios videojuegos, incluido el popular Counter Strike: Global Offensive y Rocket League, una especie de fútbol virtual que se juega con vehículos todoterreno, ha desactivado la función para los jugadores en esos países. Pero el comportamiento parecido al del de los juegos de apuestas es solo una parte del problema. La gran variedad de experiencias que atrae a los jugadores a los videojuegos y los mantiene allí no se puede reducir a un solo efecto.
Jennings y Kanojia tuvieron que encontrar sus propias formas de salir de ahí. Ambos reconocieron que jugaban en exceso a videojuegos, y ambos lograron hacer algo al respecto. Sin embargo, llegaron a unas conclusiones muy diferentes: Jennings sintió que tenía que dejar de jugar por completo, pero Kanojia no. Ahora, cada uno usa sus diferentes experiencias para ayudar a los demás. Aún pronto para decir si un enfoque es mejor que el otro, o si alguno es mejor que los enfoques inspirados en la TCC ofrecidos por varias clínicas.
Para Kanojia, el creciente reconocimiento general de los trastornos por uso de videojuegos es bienvenido. Espera que su inclusión como trastorno fomente un debate más abierto y haga que las personas que se enfrentan a los problemas relacionados con los videojuegos se sientan menos aisladas. Por su parte, Jennings tiene un hijo pequeño y piensa mucho en cómo protegerlo. Y aunque no le ha prohibido jugar, explica: «No quiero que mi hijo caiga en la adicción. Creo que la respuesta es que él tenga la mejor infancia posible. Y tener buenas relaciones y una buena comprensión de cómo hay que lidiar con el estrés. Eso es lo que le impedirá desarrollar un trastorno».
El método de Jennings con su hijo refleja las relaciones tan variadas y complejas que la gente tiene con los videojuegos. Algunas personas simplemente pueden ser más vulnerables a los comportamientos adictivos. Sus problemas empiezan a ser reconocidos. Pero hay millones de personas que quizás juegan más de lo que deberían, se quedan despiertas hasta muy tarde, faltan a clases y, aun así, no son adictas. Etiquetarlas con un trastorno clínico no ayuda.
Cualquiera que debata la adicción a los videojuegos debe alejarse un poco y preguntarse para qué sirven los videojuegos. Los videojuegos son, por diseño, la posibilidad de escapar del mundo real durante un tiempo, entre otros objetivos. Pero, ¿y si esa vía de escape se vuelve demasiado buena? Al fin y al cabo, al igual que con la depresión, el alcoholismo y otras enfermedades, las cuestiones sobre el trastorno por el uso de videojuegos se refieren a cómo la sociedad elige marcar una clara línea entre la patología y las simples variedades de la experiencia humana. Las respuestas, sobre las necesidades imperiosas y cambiantes ya que los videojuegos también cambian, indican lo que pedimos de los videojuegos que jugamos y de sus creadores.
Fuente: technologyreview.es