Entornos de realidad virtual como apoyo a la educación y la salud

Héctor Cardona Reyes (Cimat)

Es doctor en Ciencias de la Computación por la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, investigador catedrático Conacyt asignado al Centro de Investigación en Matemáticas (Cimat) Unidad Zacatecas; pertenece al Sistema Nacional de Investigadores con el nivel 1. Sus líneas de investigación son interacción hombre-máquina, ingeniería de software, entornos interactivos y realidad virtual aplicados a la salud y educación. Contacto: Pedro Uribe F. en el correo uribep@cimat.mx.

En la actualidad, las tecnologías de la información y comunicación han sido la herramienta por excelencia de muchas actividades que realizamos cotidianamente. De acuerdo con datos del Instituto Nacional de Geografía (Inegi, 2019), más de 20 millones de hogares en México disponen de conexión a internet y 88 por ciento de la población posee un teléfono inteligente, del cual más de 94 por ciento utiliza la funcionalidad de conexión a internet, y la tendencia indica que los próximos años irá en aumento.

Bajo este contexto, existen tecnologías que pueden ser utilizadas como soporte en diversos campos de aplicación, como la realidad virtual y la realidad aumentada, que se emplean para transmisión de conocimientos de manera inmersiva e interactiva, y lúdica en diversos ámbitos.

De acuerdo con un reporte presentado por el sitio web FinancesOne, los campos de aplicación de la realidad virtual y aumentada se centran en la industria de los videojuegos, seguido de los servicios médicos así como las aplicaciones en la salud, y en tercer lugar las aplicaciones para la educación. Por lo tanto, es un área de oportunidad en la que se puede desarrollar y proponer soluciones accesibles y de bajo costo basadas en tecnologías de realidad virtual y aumentada que puedan ser soporte en los campos de educación y salud en México.

En una primera investigación, se propuso diseñar un software interactivo como soporte a la terapia ocupacional de personas que acuden a rehabilitación del miembro superior (mano, hombro, brazo). Se contó con la colaboración de especialistas del DIF Estatal de Aguascalientes, México. Durante la investigación, se realizaron pruebas con pacientes voluntarios que acudían con frecuencia a la Unidad de Terapia Ocupacional del DIF con diagnósticos que iban desde un evento cerebro vascular (EVC), algún tipo de parálisis, hasta personas que sufrieron algún accidente en el trabajo o de índole automovilística.

El software interactivo se usó con los pacientes a lo largo de tres meses, aproximadamente. Como resultado, se conoció el factor motivacional al utilizarlo y, al contar con retos que se debían alcanzar, permitió a los pacientes desempeñarse de mejor manera al realizar los movimientos indicados. Esto tiene un impacto en su coordinación, ya que en todo momento el sistema ofrece retroalimentación, tanto al experto como al paciente; de esta forma, se puede analizar cada caso conforme a la información obtenida.

Software interactivo propuesto para pacientes que acuden a terapia ocupacional. A la izquierda, ejercicios de mano y muñeca. Al centro, movimientos para colocar objetos en la cesta. Finalmente, a la derecha, laberinto 3D para ejercitar el hombro y brazo.

En una segunda investigación, se conformó un equipo multidisciplinario formado por psicólogos, maestros y tecnólogos para proponer entornos de realidad virtual como soporte a las actividades que se llevan a cabo con niños de educación básica con trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y problemas de aprendizaje: la propuesta está dirigida a apoyar a estos niños en la modalidad en línea o semipresencial, debido a las limitaciones generadas por la pandemia Covid-19.

A la izquierda, identificación del trabajo en aula en niños con TDAH. A la derecha, niños de educación básica utilizando software de realidad virtual.

El objetivo de la investigación es que el entorno de realidad virtual pueda atender diversas áreas como ubicación, atención, retroalimentación, organización y secuencia, recompensas, motivación y estimulación. Los primeros resultados obtenidos de las pruebas con maestros y niños permitieron conocer la adopción positiva de la realidad virtual; en cuanto al uso de la aplicación, se obtuvo información del desempeño de los niños al estar inmersos en un mundo virtual, las decisiones que tomaron frente a los retos presentados, y cómo resolvieron los problemas para lograr los objetivos. Este estudio aún continúa en desarrollo, por lo que se espera contar con nuevos entornos de realidad virtual que puedan dar soporte a más necesidades.

Existe mucho trabajo por hacer en el área educativa y en la de la salud. Lo anterior proporciona la oportunidad de que los entornos de realidad virtual puedan ser un soporte para que las personas puedan mejorar la calidad de sus terapias de una manera lúdica, inmersiva y segura.

Referencias

https://www.inegi.org.mx/contenidos/saladeprensa/aproposito/2020/eap_internet20.pdf

https://financesonline.com/augmented-reality-statistics/

Agradecimientos

DIF Estatal Aguascalientes; Escuela José María Morelos y Pavón, Ojuelos, Jalisco; Unidad de Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER 19); Mtra. María Lorena Barba González; Gerardo Ortiz Aguiñaga (estudiante de la Maestría en Ingeniería de Software del Cimat, Unidad Zacatecas), proyecto de Cátedras Conacyt: Robótica y Realidad Virtual.

Crédito de las fotografías

Centro de Investigación en Matemáticas (Cimat)

Fuente: México es Ciencia