¿Juego justo? El género en los juegos olímpicos (Segunda parte)

Mariana Esther Martínez Sánchez

En la primera parte de este artículo. Maria Esther analizaó la postura que ha asumido el Comité Olímpico Internacional (COI) en torno a la definición sobre ¿qué es una mujer? desde que las mujeres empezaron a competir en los Juegos Olímpicos en 1900 hasta los juegos olímpicos de Atlanta en 1996. En esta segunda parte continuamos con el análisis de esta postura, retomándola a partir de los juegos olímpicos de Londres 2012 hasta los recientemente concluidos juegos olímpicos de Brasil. Mariana Esther, estudiante del Doctorado en Ciencias Biomédicas es ya una frecuente colaboradora de este espacio a través de artículos que ha publicado como parte del Taller de Escritura Creativa en Ciencia y Portal Cienciorama de la DGDC (http://www.cienciorama.unam.mx/).. La ACMOR agradece a Cienciorama que nos comparta este texto, adaptado en dos entregas para adecuarlo al formato de este espacio. Presentación: Agustín López Munguía.

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¿Juego justo? El género en los juegos olímpicos (Primera parte)

Mariana Esther Martínez Sánchez

Desde que las mujeres empezaron a competir en los Juegos Olímpicos en 1900, el Comité Olímpico Internacional (COI) ha tenido un problema asombroso: definir qué es una mujer. Esta pregunta es más complicada de lo que parece, ya que hay cantidad de condiciones biológicas naturales que difuminan las diferencias entre hombres y mujeres. En los siguientes dos artículos, Mariana Esther revisa las respuestas que ha dado el COI a esta pregunta a lo largo de los años, respuestas que revelan cuánto sabemos y cuánto ignoramos sobre el sexo biológico. Mariana Esther es estudiante del Doctorado en Ciencias Biomédicas y es Profesora de Asignatura de Matemáticas I y II en la Facultad de Ciencias en la UNAM. Forma  parte del Taller de Escritura Creativa en Ciencia y Portal Cienciorama de la DGDC (http://www.cienciorama.unam.mx/). La ACMOR agradece a Cienciorama que nos comparta este texto, adaptado en dos entregas para adecuarlo al formato de este espacio. Presentación: Agustín López Munguía.

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NaturaLista o cómo atrapar pokémones con ciencia

Alejandra Zayas*

Instituto de Biotecnología, UNAM

La fiebre de los pokémones

¡Ya llegó! ¡Ya está aquí! Es la aplicación de Pokémon GO que desde su aparición trae movidas a muchas personas que deambulan por los lugares más insospechados buscando atrapar pokémones. Algunas noticias reportan que hasta ahora se han realizado más de 70 millones de descargas de la aplicación en el mundo, poniendo en movimiento, en muy poco tiempo, a millones de personas. Pero también son muchos a los que la aplicación ha puesto en peligro por tropezar con todo tipo de objetos, caer en baches, chocar con postes o precipitarse desde  un tercer piso, tanto así que se ofrecen ya pólizas de seguro para los jugadores. También se ha notado que algunas empresas y particulares han aprovechado la afluencia de “entrenadores” de pokémones para hacer negocio. Hay desde los poketaxistas que ofrecen sus servicios para ir a los sitios donde hay pokémones, pasando por las chicas emprendedoras que venden limonada y botanas aprovechando las pokeparadas y “gimnasios pokémon” ubicadas por la aplicación en sus casas, hasta negocios que albergan pokeparadas donde regalan recuerdos y promocionales a sus clientes, quienes además de capturar un pokémon en el sitio, consumen su producto. Todo un fenómeno social que resulta interesante de conocer y analizar (1).

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Cuando la tecnología nos alcance…

Ernesto Pérez rueda

La primera vez que vi la película de ciencia ficción, Terminator con Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton y Michael Biehn, por allá de 1984, me pareció escalofriante la idea de que la tecnología gobernara nuestras vidas. 30 años después y con el frenético crecimiento de los dispositivos móviles, el escenario planteado en la película, aunque con matices, nos alcanzó.

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La CID-UNAM y la mercadotecnia de las patentes

Mtro. Julio César Cosbert Vázquez

La Coordinación de Innovación y Desarrollo (CID) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) surge en 2008 con el fin de apoyar la transferencia de conocimientos, tecnologías y productos desarrollados por la universidad a organismos y empresas de los sectores público, social y privado, para intensificar su aprovechamiento por la sociedad. 

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La realidad aumentada mexicana

Jesús Antonio del Río Portilla*

Con la irrupción del acceso al mundo cibernético desde nuestros celulares ha generado una muy interesante posibilidad: la realidad aumentada. La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. En corto es la mezcla de elementos no reales con el mundo real. Esta posibilidad ya aparece ligeramente cuando, hace algunos años, usamos el dispositivo llamado GPS para conocer la forma en que podíamos llegar de un lugar a otro. Este dispositivo electrónico nos ilustraba la ruta a seguir. Posteriormente se incorporó la posibilidad de escuchar una voz que nos iba indicando el camino. Hoy en día con el google maps o el waze podemos, con algoritmos y datos reales, hasta anticipar el tiempo que haremos y seleccionar la ruta más rápida.

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La mariguana (Cannabis sativa), un panorama científico

Dr. Enrique Reynaud del Instituto de Biotecnología, UNAM

El Dr Enrique Reynaud estudió la licenciatura, maestría y doctorado en la UNAM e hizo un postdoctorado en la universidad de Stanford. Su laboratorio se dedica a estudiar las bases genéticas del desarrollo del sistema nervioso y del comportamiento, así como las causas genéticas de las enfermedades neurodegenerativas usando como modelo a la mosca de la fruta Drosophila melanogaster. Comenta con frecuencia que a pesar de tener una deficiencia genética para mantener el ritmo, le gusta tocar el ukulele para relajarse. Agustín López Munguía.

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