Cómo funciona la tecnología háptica para sentir el mundo virtual

Los guantes de realidad virtual para el metaverso o los chalecos inmersivos para videojuegos son artículos que se enmarcan dentro de este sector, que podría alcanzar un valor de mercado de más de 5.000 millones de dólares en 2028

El material radiactivo presente en el mundo tras el fin de la Segunda Guerra Mundial pudo ser el detonante de uno de los primeros usos de la tecnología háptica o basada en el tacto. La manipulación de esos elementos radiactivos suponía un peligro real para aquellos que entrasen en contacto directo con él. Raymond Goertz, un ingeniero mecánico estadounidense pionero en robótica, ideó un brazo articulado teleoperado que permitía trabajar con seguridad. Cuando el usuario utilizaba el sistema, el aparato replicaba esos movimientos sobre el material radiactivo con la delicadeza de un humano. Es decir, transfería las capacidades táctiles de las personas a una máquina, que las aplicaba sobre un objeto. En la actualidad, a esa capacidad se le denomina tecnología háptica.

¿Qué es la tecnología háptica?

La háptica hace referencia al sentido del tacto, a la percepción y manipulación de objetos a través del tacto. Es decir, cualquier interacción entre las manos y un objeto o un ser vivo implica que se está haciendo uso de la háptica. Posteriormente, este concepto dio lugar al desarrollo de la tecnología háptica que, según el Imperial College de Londres, tiene como objetivo recrear el sentido del tacto a través de un dispositivo que sirve de interfaz entre un usuario y un sistema informático.

Aunque sus inicios parecen estar en EE.UU., la región de Asia-Pacífico lidera el mercado de la tecnología háptica en la actualidad, apunta MarketsandMarkets. Un mercado que, según el mismo informe, alcanzará un valor de 5.000 millones de dólares (unos 4.500 millones de euros) en 2028.

Tipos de tecnología háptica

Existen varios tipos de tecnología háptica en función de la manera en la que se comunican con el usuario. Spiceworks, una plataforma para profesionales del sector IT, la clasifica de la siguiente manera:

  • Vibración. El usuario que interactúa recibe vibraciones en puntos determinados del dispositivo. Estas deben tener un significado específico, como una vibración por fallar en un juego de preguntas y respuestas.
  • Presión de botones. Originalmente se trataba de botones mecánicos, pero ya están apareciendo los primeros botones simulados, es decir, que solo existen digitalmente. El ‘trackpad’ Force Touch de Apple permite aplicar más presión sobre un botón virtual para abrir funciones diferentes.
  • Quinestésico. Son aquellos dispositivos que se montan en el cuerpo del usuario y generan la sensación de masa, forma y movimiento. Los guantes hápticos de realidad virtual también pertenecen a este grupo.

Innovación con tecnología háptica

Además de los ejemplos ya mencionados, están apareciendo nuevos dispositivos en el sector de la tecnología háptica. Y el mundo de los videojuegos se está posicionando como pionero en este aspecto.

La startup española OWO ha diseñado un chaleco que permite al usuario sentir diferentes sensaciones en el torso y en los brazos ligadas al videojuego en el que esté inmerso. Según la empresa, estas sensaciones se dividen en tres categorías: impacto, interacción y experiencia. La primera incluye los efectos táctiles de una picadura de insecto, un puñetazo o una herida abdominal. La segunda contempla la sensación de que alguien agarre al jugador. La última categoría reproduce sensaciones como el viento, conducir a gran velocidad o estrés.

Pero la tecnología háptica no se queda solo en el mundo de los videojuegos. Los guantes de realidad virtual de la compañía estadounidense Haptx permiten a los usuarios sentir con el tacto los elementos presentes en el metaverso. Para desarrollarlos, los creadores utilizaron actuadores táctiles que se activan con aire presurizado. Este aire mueve físicamente la piel de la mano, creando un contacto realista con el mundo digital. Los guantes también permiten a los usuarios reconocer la forma, el tamaño y la textura de los elementos virtuales.

Music: Not Impossible, una empresa estadounidense, ha lanzado un dispositivo que permite a los usuarios escuchar música a través de vibraciones. Consiste en una mochila que rodea la caja torácica, tobilleras y muñequeras. Su objetivo es que las personas sordas también puedan disfrutar de la música. Para ello, los desarrolladores decidieron transmitir a través de la piel las mismas vibraciones que capta el oído al escuchar música. Además, le dieron su espacio a cada instrumento: la batería se siente en los tobillos, la guitarra en las muñecas y la voz en el pecho.

Los chalecos para los videojuegos inmersivos, los guantes de realidad virtual y las mochilas para escuchar música a través de vibraciones son las creaciones más punteras en el campo de la tecnología háptica. Sin embargo, las posibilidades de innovación en este sector son todavía amplias, lo que le permitirá fusionar, cada vez más, el mundo virtual con el real.

Fuente: bbva.com