Dra. Ruth S. Contreras Espinosa
Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento InCom-UAB / UVic-UCC
Este año el Mercado de los videojuegos ha superado todas las expectativas con un total de ingresos de 109.000 millones de dólares. Este crecimiento se debe a los beneficios generados por compañías como Tencent, Sony, Activision Blizzard, Microsoft, Apple, EA, NetEase, Google, Bandai Namco y Nintendo. Su clasificación como las diez mejores compañías de videojuegos, se basa en el análisis de los últimos informes financieros publicados. De esta forma, representan el 54% del total del mercado mundial del año 2016, lo que ilustra la consolidación de la industria. Parte del crecimiento se debe además a nuevas asociaciones, fusiones y adquisiciones en todo el mundo, como la de la empresa King por Activision Blizzard, y a un crecimiento orgánico representado por empresas ya líderes en el mercado.
México ocupa el lugar 14 a nivel mundial en cuanto a ingresos. China, USA y Japón se encuentran a la cabeza con una facturación muy superior nuestro país. En latinoamerica, Brazil encabeza la región y le siguen Argentina y Colombia con 409 y 264 millones respectivamente. Los informes de Newzoo, establecen además que el sector de videojuegos mexicano facturó en 2016 un total de 1.125.8 millones de dolares, un total menor que en 2015, que facturó 1.2 ocupando así el número 13 en la escala mundial.
No puede decirse que la industria Mexicana haya entrado en una fase de consolidación como es el caso de otros paises. Las empresas creativas y las nuevas economías se agrupan en las grandes ciudades, y algunos ejemplos de ello son la ciudad de México, Guadalajara o Monterrey, debido a la posibilidad de un intercambio de conocimiento tácito en un ambiente urbano. Esta ubicación es favorable ya que las empresas necesitan un fácil acceso a industrias proveedoras, freelancers y empleados potenciales, y este tipo de ubicación también facilita la creación de redes con los clientes. Además permiten espacios para crear comunidad y hacer diffusion a sus sproyectos, es el caso de la Campus Party en Guadalajara.
En México, la mayoría de empresas son micropymes, y no existe información abierta sobre su facturación o cuantas de ellas todavía no facturan. Como en el resto del mundo, se prevé que la tendencia al redimensionamiento del sector continúe en los siguientes años. El auge de las industrias ha ayudado a que el sector crezca, pero la mayoría de las estructuras de apoyo, como las que gozan otro desarrolladores en el mundo, simplemente no están disponibles para todos en México. Muchas de estas pequeñas empresas recurren a soluciones como el crowndfounding mediante plataformas como Kickstarter para financiar su proyecto y buscan mentoring en las comunidades de desarrolladores cercanas. Existen aún medidas pendientes de adoptar para que la industria mexicana siga creciendo. Hay buenas ideas, talento joven y preparado, pero con una falta crónica de un ecosistema de apoyo. Hace falta financiación, inversores, publishers, fiscalidad, mentoring, visibilidad y reconocimiento para los estudios indie. Medidas como las iniciadas por ProMéxico hace algunos años mediante la semana del emprendedor o los apoyos puntuales que proporciona Conaculta a algunos juegos son insuficientes. Es necesaria financiación para los primeros meses de vida del estudio, apoyo en el registro de marca, planes de negocio y estrategias de desarrollo de videojuegos, pero los recursos que los desarrolladores pueden necesitar para convertir un proyecto en un negocio viable van más alla de eso. Son necesarias más iniciativas de colaboración entre el sector público y privado para desarrollar una comunidad más madura y que permita mejorar la financiación de los proyectos.
México representa a una comunidad de desarrollo de juegos aprendiendo nuevas tecnologías, como las plataformas móviles. Es por ello que Sony está trabajando actualmente con más de 20 estudios y esto hace que el país sea el segundo territorio más grande de América Latina. Afortunadamente el videojuego, como negocio y como fenómeno cultural y social, es todavía joven, en continuo movimiento y capaz de generar constantemente nuevas oportunidades y nichos de explotación.
Referencias
New Zoo 2016 Global Games Market Report. Disponible en: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/Reports/Newzoo_Free_2016_Global_Games_Market_Report.pdf
Fuente: Dra. Ruth S. Contreras Espinosa