Cuando pierdes el control del videojuego

El uso de videojuegos ha tomado gran auge, desde los jugados en una consola en casa o algún establecimiento, hasta los de plataformas digitales que funcionan utilizando internet.

El desarrollo tecnológico de aplicaciones móviles en celulares y tabletas ha permitido que los niños, adolescentes y jóvenes utilicen con más frecuencia estos dispositivos, y ha pasado de ser una actividad recreativa ocasional a una central. Cuando el jugar pasa de ser un pasatiempo temporal a ser lo más importante y provocar problemas en la salud o en la vida social, se puede convertir en una enfermedad que requiere una atención especializada.

La inclusión del abuso de videojuegos sea en línea o fuera de línea (gaming), como una enfermedad es reciente. La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), de la Organización Mundial de la Salud (OMS), en su versión 11 lo incorpora bajo el nombre de Gaming Disorder y se caracteriza como un patrón de comportamiento de juego persistente, manifestado por síntomas como control deficiente sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación), se da mayor prioridad al videojuego sobre otras actividades diarias y se continúa con su uso a pesar de las consecuencias negativas que tenga sobre la persona.

El gaming disorder puede generar un deterioro significativo en el área personal, familiar, social o educativa. Para realizar un diagnóstico de problemas con los videojuegos, estos síntomas deben estar presentes al menos por 12 meses o tienen que ser graves.

Se han identificado diferentes factores de riesgo que pueden estar asociados al uso excesivo o la adicción a los videojuegos, entre estos destacan la fobia social, trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), trastorno del espectro autista, depresión, alta impulsividad, problemas de conducta e inestabilidad o ruptura en la relación parental. Además, se ha señalado que la competencia social y la autoestima, el bienestar en la escuela y el autocontrol son factores de protección.

Los números sobre el gaming

En los últimos años el uso de los videojuegos ha incrementado en todo el mundo. Un porcentaje de los jugadores puede desarrollar síntomas de adicción si no pone atención en las horas que dedica a jugar. Las estadísticas apuntan que en Asia y América del Norte se reporta un mayor porcentaje en el uso y abuso de videojuegos a nivel mundial (Tabla 1)1.

Los videojuegos son populares en todo el mundo y México no se queda atrás. El consumo de videojuegos en nuestro país cada vez es mayor, un estudio realizado por la Asociación de Internet de México (2018), encontró que el 31% de las actividades que se hacen en internet son destinadas a jugar cualquier tipo de videojuego en línea, con el smartphone como el dispositivo número uno de preferencia en conectividad1 (76%).

En México, The Competitive Intelligence Unit (Unidad de Inteligencia Competitiva) señaló que en 2017 existían alrededor de 68.7 millones de videojugadores, cifra equivalente a 55.4% de la población. El número de usuarios es 15.1% superior a los 59.1 millones de jugadores registrados en 20162.

Este dinamismo se explica principalmente por el crecimiento en la tenencia de equipos móviles, pues el número de teléfonos celulares en activo en la población mexicana ha superado la barrera de los 100 millones. Estos dispositivos, además de la diversidad de funciones que incorporan, tienen la capacidad de ofrecer el acceso a videojuegos para sus usuarios, con la singularidad de permitir sesiones de juego omnipresentes a cualquier hora y con una oferta de juegos gratuitos o de muy bajo costo. Este nuevo escenario permite delimitar dos perfiles de jugadores con características diferenciadas (CIU,2018): los casuales y los intensivos (Figura 2).

Por otro lado, diversos estudios han encontrado diferencias por sexo, y reportan que son los niños quienes pasan más tiempo jugando videojuegos durante su tiempo libre; los niños identificados tenían tres veces más probabilidades que las niñas de jugar videojuegos más de seis horas a la semana (14.4% contra 44.6%), además los niños son más propensos que las niñas a jugar videojuegos inapropiados para su edad3.

Lo que se puede encontrar en el mundo de los videojuegos

En el mundo de los videojuegos se pueden encontrar diferentes tipos de juegos; por ejemplo, los de acción, en los que el jugador interactúa con el entorno lo más rápido posible a través de saltos, disparos o golpes; los juegos de estrategia en los que se planifica o establecen estrategias; los de aventura en los que se tienen que resolver acertijos para avanzar, también están los deportivos, los de simulación y los rompecabezas.

Cada uno de los videojuegos tiene una manera diferente en la que cuenta su historia, es decir, hay diferentes géneros para los videojuegos. Un género es un estilo narrativo que afecta la estructura de la historia, la profundidad del personaje y otros elementos narrativos. Los principales son drama, crimen, fantasía, terror, misterio, ciencia ficción, guerra y espionaje.

Clasificación de los juegos

Existe una gran variedad de contenidos en los videojuegos, por ello hay que saber elegir y proporcionar a los jóvenes y padres de familia las herramientas necesarias para que puedan disfrutar de ellos con seguridad. Por esta razón, le brindamos una guía de clasificación basada en el contenido de los videojuegos5:

1. Categorías de calificación (Figura 3): sugieren la edad apropiada.

  • E: (Todo el mundo): Contenido generalmente adecuado para todas las edades. Contiene dibujos animados mínimos, fantasía o violencia leve.
  • E10+: (Mayores de 10 años): Contiene caricaturas, fantasía o violencia leve, lenguaje moderado y/o temas sugerentes mínimos.
  • T: (Adolescentes: Mayores de 13 años): Contiene violencia, temas sugerentes, humor crudo, sangre mínima, juegos de azar simulados y/o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
  • M: (Maduro): Contenido para sujetos de 17 años o más.
  • AO: (Sólo Adultos): Para personas de 18 años o más. Incluye escenas de violencia intensa, contenido sexual y/o juegos de azar con dinero real.
  • RP: (Clasificación Pendiente): La llevan productos que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una resolución.

2. Descriptores de contenido (Figura 4): indican el contenido de una calificación particular, por ejemplo: Sangre; violencia de dibujos animados; desnudez total o parcial; temas, contenido o violencia sexual; uso de alcohol, drogas o tabaco; apuestas reales o simuladas, entre otras.

3. Elementos interactivos (Figura 5): resaltan las características interactivas o en línea de un producto. Por ejemplo: la capacidad de interactuar entre usuarios, compartir entre ellos ubicaciones en tiempo real, ofrecer compras de bienes o servicios digitales y/o proporcionar acceso a internet sin restricciones.

La información de calificación está disponible en ESRB.org o en la aplicación gratuita de búsqueda de calificación ESRB.

Consecuencias del abuso de los videojuegos:

El abuso de los videojuegos puede alterar la vida de una persona de distintas maneras, entre las que destacan5:

  • Disminución de las relaciones personales.
  • Disminución del rendimiento académico.
  • Discusiones o problemas familiares.
  • Problemas financieros, pueden darse debido al costo de los videojuegos.
  • Problemas de salud física.
  • Pérdida de la noción del tiempo.

Sin duda, son muchos los elementos que hay que investigar para conocer las consecuencias que un uso prolongado de videojuegos puede tener.

Acompañamiento y recomendaciones para un juego seguro

Los videojuegos tienen lugar en la vida de una familia, las personas con responsabilidad parental puede ser un elemento clave para influir en la cantidad de tiempo dedicado a los juegos de sus hijos.

Hablar de mediación parental es acompañar y enseñar a los adolescentes a hacer uso seguro y responsable de los medios digitales. Asimismo, se habla de tres enfoques principales que se pueden poner en práctica.

  1. La mediación restrictiva: Establecer reglas y límites en los tiempos y lugares para videojugar.
  2. La mediación activa: Supervisión, acompañamiento y orientación.
  3. Co-juego: Los padres juegan el videojuego con sus hijos con el fin de evaluar el contenido6 y poder controlar el tiempo dedicado a la actividad.

En las siguientes imágenes podrás encontrar información de apoyo para cuidar el uso de videojuegos de tus hijos y evitar que pueda traerle consecuencias negativas en su salud mental y física (Figura 6).

Proyecto de la Unidad de Encuestas y Análisis de Datos del Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz (Marycarmen Bustos, Esbehidy Resendiz, Itzia Soto, Vianey Cañas, Raquel Mondragón y Jorge Villatoro).

Referencias

  1. Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M. & Hernández-Medrano, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátrica. Psicología Educativa 23(2), 129-136.
  2. Perfil de Videojugadores: Casuales e Intensivos. de https://www.theciu.com/publicaciones-2/2018/4/24/perfil-de-videojugadores-casuales-e-intensivos?rq=videojuegos. Recuperado el 25 de febrero de 2019
  3. Olson, C.K., Kutner, L.A., Warner, D.E., Almerigi, J.B., Baer, L., Nicholi, A. M. & Beresin, E.V. (2007). Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls. Journal of Adolescent Health 41(1), 77–83.
  4. Clasificaciones ESRB http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx recuperado el 26 de febrero del 2019.
  5. Centro Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades. Adicción a los videojuegos. Gobierno del Estado de México. Recuperado el 26 de febrero de 2019 de: http://salud.edomex.gob.mx/cevece/documentos/difusion/tripticos/2017/Semana%2032.pdf
  6. Brooks, F., Chester, K., Smeeton, N. & Spencer, N. (2016). Video gaming in adolescence: factors associated with leisure time use. Journal of Youth Studies, 19(1), 36-54.

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