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Videojuegos para personas con discapacidad física

Videojuegos para personas con discapacidad física

Un videojuego para personas con discapacidad física permite una repetición controlada de diferentes movimientos corporales, que pueden ser ajustados a las capacidades del jugador. Además, la dificultad del juego puede ser configurada a distancia para cada jugador por el terapeuta.

Desde hace varios años, el Grupo de Aplicaciones MultiMedia y Acústica (GAMMA) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) en España, avanza en el desarrollo de un sistema complejo llamado “Blexer”, compuesto por diferentes tipos de videojuegos, manejables con movimientos de las extremidades superiores, que tienen el objetivo de promover el ejercicio físico de las personas con discapacidad. Los juegos son ajustables en su dificultad por un terapeuta a distancia y, de esta manera, adaptables a las capacidades y necesidades de cada persona. El terapeuta también puede supervisar el avance del jugador a distancia y reajustar los juegos si fuese necesario y sin que el usuario lo note. De esta manera, cada paciente tiene un juego personalizado. El entorno Blexer ha dado lugar a varios registros de propiedad intelectual de software: la plataforma web Blexer-med, Middleware Chiro y Las aventuras de Phiby.

En su último trabajo, y con la ayuda de la Asociación Madrileña de personas con Enfermedades Neuromusculares (ASEM Madrid, España), investigadores del grupo GAMMA han realizado un estudio con personas con diferentes discapacidades neuromusculares y diferentes estados de afectación (de pie y en silla de ruedas) con un prototipo de juego –llamado Phiby’s Adventures− que promueve el ejercicio de los brazos y del tronco mediante cuatro minijuegos por los que el jugador pasa sucesivamente para llevar a Phiby a su meta.

Se puede jugar tanto sentado como de pie, ya que el rango de movimientos es completamente ajustable. Además, el terapeuta configura para cada tipo de ejercicio el tiempo límite y la cantidad de movimientos que hay que realizar en él (por ejemplo, determina el número de movimientos que hay que hacer remando para cruzar los ríos, lo cual para el jugador aparece como distancia en metros que superar). También se puede modificar el mapa del juego (la cantidad de ríos, arboles, lagos, etcétera) o incluso sustituir los minijuegos por otros ejercicios. “Los ejercicios de rehabilitación pueden programarse de manera muy individualizada, lo que favorece que se realicen con más frecuencia y durante más tiempo de lo que es posible en las sesiones de fisioterapia”, señala Martina Eckert, la investigadora promotora del estudio y coordinadora del área Interfaces naturales para fines terapéuticos del Centro de Investigación en Tecnologías Software y Sistemas Multimedia para la Sostenibilidad (CITSEM) de la UPM.

Los resultados del estudio muestran diferencias entre los participantes. Mientras que las personas en mejores condiciones físicas jugaron más frecuentemente y acabaron el juego en menos tiempo que el resto, el grupo de los moderadamente afectados (en silla, pero con posibilidad de movimientos amplios de las extremidades superiores) parece haber tenido el mayor beneficio del juego, ya que les ofrece posibilidades que no ofrecen los juegos comerciales. Por su parte, el grupo más vulnerable (poco o ningún movimiento de los brazos) tuvo algunos problemas con las limitaciones técnicas debido a la falta de precisión de la cámara en condiciones de poca luz, lo que generó frustración y redujo el tiempo de juego. Pero, aun así, comparado con los otros grupos, fueron ellos los que más disfrutaron jugando (según se desprende de sus respuestas a los cuestionarios que se realizaron a lo largo del trabajo).

“En general, los juegos hacen olvidar los esfuerzos, con lo cual sirven para complementar la fisioterapia, con diversión y motivación, cómodamente en casa y a la hora deseada y, aun así supervisada por un profesional”, concluye Martina Eckert.

El equipo de trabajo continúa investigando para proponer nuevas formas de rehabilitación de manera lúdica y aumentar la interacción del usuario. En concreto, el último estudio realizado está orientado a mejorar los niveles óptimos de ajuste de los juegos.

Los últimos avances logrados por el equipo de Eckert corresponden a dos estudios. Uno de ellos se titula “A New Architecture for Customizable Exergames: User Evaluation for Different Neuromuscular Disorders” y se publicó en la revista académica Healthcare. El otro se titula “Finding Effective Adjustment Levels for Upper Limb Exergames: Focus Group Study With Children With Physical Disabilities”. Y se ha publicado en la revista académica JMIR Serious Games.

Fuente: noticiasdelaciencia.com

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