El mexicano que conquistó Silicon Valley con juegos digitales
El eterno problema de los niños con las matemáticas trajo una oportunidad de negocio para Manolo Díaz y Alberto Colín. Era 2011, cuando los emprendedores —originarios de San Luis Potosí— trabajaban en un proyecto de contenido educativo web para un colegio privado, cuyo objetivo era que los alumnos practicaran en su casa. Ese sólo fue el inicio, casi casual, de Yogome, una startup mexicana que ha sabido crecer al estilo de Silicon Valley.
Al principio, sólo empezaron con su capital intelectual: con lo que su socio y él sabían hacer. “Él ilustraba y yo programaba”, recuerda Manolo. Pronto, el éxito de la plataforma los hizo populares entre los padres de familia. Les encantó la idea, cuenta Manolo, CEO de Yogome. “Ahí surgió la duda: ¿seguimos vendiendo a las escuelas o nos vamos por los papás?”.
Por eso, de tener una agencia de desarrollo web, Díaz y Colín pasaron a fundar una de las startups de tecnología educativa (EdTech) más importantes de México, con impacto internacional. En poco más de cinco años, los contenidos de Yogome hoy están disponibles en seis idiomas: inglés, portugués, chino, español, japonés y coreano, y llegan a 30 países.
El objetivo siempre ha sido que los niños aprendan de una manera divertida, inmersos en una historia donde hay buenos y malos. Con Yogome es posible que los niños viajen al espacio, al pasado o al futuro, mientras aprenden matemáticas, programación y geografía e, incluso, mejoren su autoestima. “Eso nos ha ayudado a estar en donde estamos”, presume el ingeniero en sistemas computacionales.
Los juegos de Yogome son pequeñas misiones para salvar el mundo, donde intervienen los personajes llamados Yogotars, quienes se enfrentan en batallas contra la reina Ignoratia y sus secuaces los Ignarus. En estas aventuras, los niños resuelven problemas utilizando el conocimiento que ya tienen o el nuevo que van adquiriendo.
“Lo que nosotros vemos es que el niño ya está creciendo con tecnología y la está utilizando mucho más para educación que para entretenimiento; así, Yogome hace que pasen ese entretenimiento de manera productiva, mientras aprenden geografía, por ejemplo”, explica Manolo.
Hoy, cientos de miles de niños, desde preescolar hasta sexto de primaria, aprenden a través de su smartphone, contenidos educativos de ocho materias: matemáticas, ciencias, geografía, lenguaje, programación, medio ambiente, salud y creatividad. Pero pueden aprender muchas más materias, ya que la plataforma está diseñada de tal manera que pueden agregarse las que sean, explica Manolo.
Los niños aprenden lo mismo sin importar el país en el que se encuentren porque Yogome trabaja con una currícula universal, aunque también tropicalizan algunos elementos de planes de estudio locales.
Los más de 1,000 mini-juegos y seis apps de Yogome están certificados por el Yale’s Play2 Prevent Lab, el laboratorio de la Universidad de Yale que se enfoca en el uso de los juegos y videojuegos para fines de promoción de la educación y la salud, además de la reducción de riesgos y el bienestar social. Esta institución avala los programas en los que se basan sus juegos móviles y también certifica la calidad educativa del social and emocional learning (aprendizaje social y emocional) en temas como autoestima y finanzas para niños.
Manolo asegura que a través de Yogome, él y su equipo de cerca de 100 personas quieren ayudar a mejorar la educación en México y en los países en los que tienen presencia, “porque no va a haber ni una sola persona ni una sola compañía que va a revolucionar todo el sistema”. Más que eso, considera el emprendedor, existe una suma de esfuerzos actuales desde distintos ángulos.
La intención de Yogome no es reemplazar nada. “Nosotros estamos complementando lo que el niño ya está viendo en el salón de clases con la guía del profesor; el objetivo no es suplantarlo”, aclara.
Miedo a soluciones radicales
La startup de Manolo Díaz ha explotado el edutainment o entretenimiento educativo, y lo ha llevado a otro nivel mediante la tecnología. “Generar y diseñar escenarios de aprendizaje puede ayudarnos a desarrollar las habilidades que hoy se necesitan”, opina Fernando Gutiérrez, director de la división de Humanidades y Educación del Tecnológico de Monterrey.
Se trata de una de las principales tendencias en los negocios. En 2005, los esfuerzos por combinar tecnología, entretenimiento y educación comenzaron en el aula con el lanzamiento del dispositivo iClicker que hacía evaluaciones en clase, con un formato parecido al de un programa de concursos. Luego, en 2006, nació Khan Academy en Estados Unidos, un sitio web creado por el educador Salman Khan, egresado del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Harvard, en el que los estudiantes pueden aprender de matemáticas, ciencias y computación. Desde entonces, cada vez más se han sumado soluciones de este tipo, sobre todo con la llegada del smartphone.
“Desde que tenemos un teléfono móvil, cambió nuestra percepción del mundo, y esta tecnología irrumpe exitosamente en una cultura determinada y la redefine dramáticamente”, dice Gutiérrez.
En este sentido, Manolo, de Yogome, critica que, a diferencia del constante avance de la tecnología en la mejora de videojuegos o consolas, su aplicación en la educación sigue sin evolucionar durante décadas.
Por eso, Yogome quiere provocar también una revolución en este ámbito pues, revela el emprendedor, están haciendo una inversión fuerte en realidad aumentada para que, mediante una app, los niños puedan convivir en un ambiente de programación y jueguen con sus amigos, cada quien desde su dispositivo.
Un estudioso de las tendencias en edtech, José Escamilla, director de TecLabs —el laboratorio de innovación educativa disruptiva del Tecnológico de Monterrey— afirma que las áreas en las que se ve más potencial en la educación de cara al 2030 son el uso de la inteligencia artificial, realidad virtual y realidad aumentada, así como la analítica predictiva.
Escamilla, como otros expertos en el tema, consideran que en el futuro, “una buena parte de la educación vendrá de la iniciativa privada, de startups, aunque existirán las universidades para ofrecer resultados más establecidos”.
Desde ahora, muchas innovaciones edtech se dan al margen del sistema educativo porque en México, como en muchos países emergentes, hay resistencia a probar algunas soluciones radicales.
Aunque los esfuerzos en tecnología educativa iniciaron hace décadas, el tema sigue amenazado por la tecnofobia y el analfabetismo digital, asegura Antonio Galindo, director de Tecnología de Enova. Sin embargo, la tendencia a la alza del edtech siempre tendrá sus defensores, quienes confían que con su uso habrá una mayor practicidad, mejor control y automatización de procesos educativos, dentro y fuera del aula.
Traspasar fronteras
En 2012, Manolo decidió? dejar San Luis Potosí? para hacer que Yogome creciera al estilo de Silicon Valley. Para hacerlo posible, se fondeó con recursos propios de lo que habían ganado él y su socio en su agencia de desarrollo web. Ambos también recibieron apoyo económico de la familia de Díaz, lo que les ayudó “para dar ese ’empujoncito’ y tener la primera versión del producto. Era un cheque de 50,000 pesos”, recuerda.
Desde México, el emprendedor consiguió? un inversionista que le abrió? la oportunidad de llegar a Delaware, Estados Unidos. Ahí? logro? conectarse con el fondo de inversión 500 Startups, que le ayudo? a impulsar su emprendimiento y comenzar a trabajar con 50,000 dólares. Luego, los fondos comenzaron a dar cheques de 20,000 y 50,000 dólares.
Manolo siempre confió en que si un emprendedor quiere empezar algo grande, tiene que ir con el vecino del norte porque “el mercado es más maduro e, incluso, te permite un mayor margen de error”.
Para 2013, Yogome ya había levantado 600,000 dólares de capital en el país vecino. Sin embargo, Manolo Díaz no se conformó con llevar su startup a Estados Unidos y América Latina (Chile, Colombia, Brasil, Argentina y Costa Rica), pues con los 3 millones de dólares de inversión de capital semilla que consiguió levantar no so?lo del país norteamericano, sino también en México, Brasil y El Salvador, se ha extendido por el mundo hasta Asia (Indonesia, Malasia y Filipinas), Oceanía (Australia) y África (Sudáfrica). “Estados Unidos ha servido como escaparate”, resalta el CEO.
Para continuar expandiéndose como compañía, la startup de edtech busca consolidarse en China, Japón y Corea, pues son mercados muy maduros en términos de penetración de tecnología y consumen muchos videojuegos. “Eso nos va a permitir tener los niveles de crecimiento que necesitamos y que nos acercarán cada vez más a nuestra competencia”, confía. Después del lanzamiento en esos tres países, el objetivo es llegar a un millón de suscriptores para mayo de 2018.
Para Yogome, México representa su mercado número tres, con el 20% de sus usuarios, mientras Estados Unidos sigue siendo su principal mercado, ya que el 45% de sus descargas provienen de ese país, seguido de Filipinas, mientras que el 30% vienen de Latinoamérica.
En el último año, comparte Manolo, Yogome reporto? un crecimiento casi cuatro veces mayor que en 2015. Aunque no ha sido su principal avance, pues de 2012 a 2013 creció? más de 1,000 por ciento.
El objetivo siguiente de Yogome es seguir incrementando su oferta de contenido. Para el próximo año, planean agregar a su oferta libros para fomentar la lectura y el estudio de otros idiomas. Más adelante, adelanta Manolo Díaz, planean crear una caricatura con los personajes de los juegos móviles. “Queremos tener juegos, videos y libros.”
Oportunidad millonaria
Si se considera que en México hay 71.5 millones de personas con acceso a internet y 3.6 millones de estudiantes en el sistema educativo de todos los niveles, de acuerdo con el Sistema Nacional de Estadística Educativa de la Secretaría de Educación Pública, entonces se vislumbra una oportunidad de negocio en la industria del edtech no sólo en el país, sino en todo el mundo.
La educación, que es una industria de contenido, está muy poco digitalizada en comparación con la música o el cine. “Ahí hay un gap bien importante. El edtech es un tema muy caliente a nivel mundial, hay mucha inversión en el extranjero de capital de riesgo”, declara Escamilla. Por ello, en el Tecnológico de Monterrey, en conjunto con Orion Startups, han creado TecLabs Edtech Accelerator, la primera aceleradora e incubadora para apoyar el desarrollo del ecosistema edtech.
Manolo no es ajeno a estas oportunidades que se abren. Considera que muchos de los problemas educativos que sufre México, los padecen otros países. “Por eso, es un mercado bastante atractivo si logras conectar y resolver bien un problema. Si tienes clientes satisfechos con la experiencia educativa, tienes la base del éxito.”
Como muestra, hasta el momento, Yogome ha levantado 10 millones de dólares de capital. En la primera ronda, participaron Seaya Ventures —como inversionista principal—, el fondo español detrás de Cabify, así como Variv Capital y el fondo Endeavor Capital. La meta es ambiciosa, pues Yogome pretende llegar el siguiente año a los 25 millones de dólares de financiamiento.
Díaz está convencido de que “si quieres algo grande, tienes que saber compartir y agregar inversionistas y accionistas”.
En México, el desarrollo de la industria edtech está comenzando con actores como Yogome, Aula24, Kinedu y Enova, pero en Estados Unidos ya lleva unos años con compañías y fondos que sólo se dedican a este rubro. Por eso, los emprendedores mexicanos tienen el reto de solucionar problemas educativos con la tecnología, pero que no sólo respondan a las necesidades locales, sino a las globales, sobre todo en países emergentes. “Hay más inversionistas pensando en proyectos globales que locales”, dice Manolo.
El secreto para lograrlo, dice el emprendedor, es “comenzar con un gran equipo que diseñe un muy buen producto, que permita brindarle una buena experiencia al usuario. Lo importante es que el cliente esté contento con el producto y lo valore”.
La evolución constante de la propuesta de valor también es esencial para consolidarse en el mercado nacional e internacional, como lo ha hecho Yogome. Por ello, aunque el principal modelo de negocio va dirigido a los padres de familia, en julio pasado lanzaron el modelo Yogome Epic School para que las escuelas puedan utilizar los videojuegos de manera gratuita.
Por lo pronto, el objetivo en un año es llegar a dos millones de niños en México bajo este modelo. Ahora, tienen más de 500 escuelas con las que se alcanzan alrededor de medio millón de alumnos en todo el país. Manolo no quiere parar, pues sólo está convencido de una cosa: quiere poner su grano de arena para mejorar la educación en el mundo.
Fuente: Entrepreneur