En el Instituto de Fisiología Celular de la máxima casa de estudios desarrolla videojuegos asociados a sensores de posición y movimiento
Expertos de la UNAM desarrollaron videojuegos para la rehabilitación de pacientes con daño neurológico a causa de un derrame o por un infarto cerebral. También trabajan en sensores de posición y movimiento; ya cuentan con un guante con sensores de datos, un rodillo electrónico, y una carcasa ergonómica para un mouse convencional.
En el Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la máxima casa de estudios surgió el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR), que desarrolla videojuegos para neurorehabilitación de personas afectadas en su motricidad superior (brazos y manos) por un evento vascular cerebral (EVC), primera causa de discapacidad adquirida en adultos mayores).
A través del LANR, el IFC busca ayudar oportunamente a pacientes de EVC que no tienen acceso a servicios de rehabilitación en el sistema de salud pública. También a aquellos que siendo derechohabientes, pierden la ventana de oportunidad de recuperar las funciones dañadas debido a la demora en la atención.
Con cinco años de existencia el objetivo del laboratorio es el desarrollo de aplicaciones interactivas tipo videojuegos, asociadas a sensores de posición y movimiento -como sería el Kinect de Microsoft-, que apoyen las terapias de rehabilitación en pacientes con algún tipo de discapacidad neurológica.
“La tarea más apremiante de este laboratorio es que los afectados inicien lo más pronto posible su terapia, y con la mayor frecuencia, por medio de videojuegos que les permitan hacer sus ejercicios en ambientes virtuales y desde su hogar”, explica a la Gaceta de la UNAM, la maestra Ana María Escalante Gonzalbo, responsable del LANR.
Asesorado por una experta en neurorehabilitación, María Isabel Heredia López, el grupo del LANR tuvo la idea de que los sensores y los videojuegos llegaran a los hogares de las personas convalecientes y estas pudieran tenerlos en sus computadoras para realizar sus terapias con la frecuencia indicada y sin la presencia del terapeuta.
La universitaria afirma que “estos desarrollos se enfocan en apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional: son un complemento que proporciona a los pacientes cierta independencia para que no tengan que trasladarse a las clínicas o consultorios a recibir sus terapias”.
El equipo multidisciplinario del LANR ha desarrollado 10 aplicaciones tipo videojuegos, cuatro de las cuales se probaron en 2019, en un proyecto piloto con pacientes del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía de la CDMX, cuyos resultados fueron alentadores, según se describe en la Gaceta de la UNAM.
El proyecto aportó información para mejorar los videojuegos y los sensores, y permitió identificar a qué pacientes, según el daño neurológico, les serán útiles para recuperar funciones motrices.
Entre los juegos desarrollados está el ‘Topo-crisis’, en el que el paciente debe pegarle al topo antes de que se esconda, para rehabilitar la fuerza muscular de hombro, codo y muñeca, así como el rango de flexibilidad en el plano horizontal.
Fuente: elfinanciero.com.mx