Durante la década de los 60 vieron la luz los primeros hardware de Realidad Virtual
Sin duda la década de los 60 fue icónica. Una etapa de cambios sociales y políticos. Una revolución, con el rock psicodélico y canciones de protesta de fondo, que trastocó diversas esferas. No obstante, la tecnología, con menos bullicio, contribuyó a estos ajustes.
Durante esos años frenéticos, los primeros hardware de Realidad Virtual (RV) vieron la luz.
En 1960 Morton Heiling, considerado el padre de la realidad virtual, creó las primeras gafas que podían crear una experiencia multisensorial. El primer equipo de RV de la historia. Unos años después, en 1966, el programador Ivan Sutherland creó otro, esta vez un casco que usaba rayos catódicos para recrear el entorno.
De acuerdo con la Real Academia Española, la RV es una representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real. Crea la ilusión de estar inmerso en tal sistema.
Esta innovación al principio tuvo usos militares, como simulaciones de vuelo. La primera incursión fuera de los cuarteles fue en 1995 con el Virtual Boy de Nintendo, una consola de videojuegos con efecto 3D a modo de gafas, disponible solo en color rojo. Fue un fracaso comercial, lo que alejó a las empresas de este tipo de tecnología.
Fue hasta 2012 cuando el estadonidense Palmer Luckey crea el Oculus, un armatoste que se colocaba frente a los ojos y permitía una visión de volumetría 3D en un entorno de 360 grados. Este fue comprado por Facebook en 2014, lo que despertó el interés de otras compañías como Samsung, Google, HTC, Microsoft y Sony, en desarrollar sus propios proyectos RV.
Actualmente, la realidad virtual está disponible para quien pueda pagar, pues los dispositivos no son baratos, y están enfocados principalmente en el entretenimiento, pero también hay iniciativas que buscan darle otras aplicaciones, en el trabajo, así como en la educación.
En España, la Universidad Loyola y Camilo José Cela la utilizan para que sus alumnos de medicina y arte vivan experiencias inmersivas. Las futuras médicas, por ejemplo, practican cómo decir a los familiares de un paciente que éste ha fallecido, así aprenden a enfrentarse a la situación en un ambiente seguro y en el que reciben retroalimentación de su profesor; en el caso de los artistas, estos viajan a épocas diversas, concretamente el Renacimiento, y conocen de primera mano el arte de la época.
Los profesores que aplican la tecnología afirman que esto genera mayor interés por aprender en los alumnos y algunos aseguran que conservan mejor lo estudiado. Pero, y en México ¿qué se está haciendo? ¿Se está aplicando esta tecnología en la educación? ¿Cuáles son los retos? Empresas y universidades nos explican qué ocurre.
Al alcance de pirámides y el universo
Diego Mora, director general de Visualma, una empresa que lleva más de 10 años en el mercado ofreciendo soluciones en Realidad Virtual, explicó que las aplicaciones en educación de este tipo de tecnologías es amplia y que entre sus ventajas está el aumento de retención del conocimiento entre los participantes.
«Este tipo de tecnología mejora la retención, que pasa de un promedio del 15 al 20 por ciento, lo que se obtiene con materiales multimedia normales, lecturas, pláticas o algún video, a un 75 por ciento, muy similar al nivel de retención que se tiene con la práctica», afirmó Mora.
Entre los proyectos en los que Visualma ha trabajado está la recreación de un ecosistema natural del Estado de Puebla, al que las personas entraban mediante el uso de lentes de RV. El equipo de Visualma desarrolló el entorno con ayuda de pedagogos y de esta forma las personas aprendían sobre lo que veían. En este mundo virtual los visitantes conocían datos sobre la flora y fauna al interactuar con ella.
La colaboración ha sido también con museos, como en el Museo Regional de Cholula, en donde a través de Realidad Aumentada (RA) crearon una experiencia de viaje en el tiempo para conocer la génesis de la Pirámide de Cholula. De esta manera, los visitantes miraban de cerca el proceso de la construcción, aprendían de las tradiciones y de figuras míticas como Quetzalcóatl.
El objetivo era recorrer la historia de una forma inmersiva para crear conciencia sobre la importancia del sitio arqueológico, tanto en el momento de su concepción como en la actualidad, y poner en contexto Cholula junto a otros sitios sagrados a lo largo del mundo de una forma dinámica. Este tipo de proyectos han generado interés al interior del gobierno, quienes han establecido contacto con Visualma.
«Instituciones nos han preguntado acerca de estos contenidos. Hemos tenido pláticas con un par de instituciones para hacer estos recorridos en los que las arqueologías mexicanas vuelven a la vida», expresó Mora.
Además, Visualma presentó en un congreso de Museos de Ciencia y Tecnología una demo de fichas de códigos QR que al escanearlas mostraban un modelo del sistema solar, sobre moléculas u otros temas relacionados con la física.
En opinión de Mora, este tipo de modelos puede ser implementado en libros de texto para experiencias inmersivas a la que un alumno de una escuela pública o privada accedan donde sea.
El reto, considera el experto, son los enormes recursos financieros que se necesitan, pero confía en que con el tiempo será posible desarrollarlo, pues claramente aporta mejores resultados que los métodos de aprendizaje convencionales, sobre todo aquellos más complejos.
«Tanto la Realidad Aumentada como Virtual te dan estos elementos en donde tienes estaciones espaciales, interactividad, tres dimensiones, entonces diversos temas complejos se benefician de tener todas estas características y al final esto se ve reflejado en mejores resultados para los niños, en esa reducción del tiempo para el aprendizaje», finalizó Mora.
Estudiantes actualizados
Ya observamos que las aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada son ilimitadas, pero ¿cómo la han puesto en práctica las universidades mexicanas? En entrevista, Eduardo Góngora Urcelay, director de la división Ingeniería y Ciencias Exactas de Anáhuac Mayab ubicada en Mérida, Yucatán, nos platicó que al interior de la institución uno de los principales productos con este tipo de tecnología es el gemelo digital del campus.
Este espacio, el primero en su tipo en América Latina, fue creado en 2020 a partir de la emergencia por la pandemia de Covid-19. Durante una plática con el rector y otros directivos, Góngora relató las necesidades de la comunidad, y fue así que con la colaboración de un despacho de Miami, Estados Unidos, un grupo disciplinario de la división de ingeniería inventó este espacio.
En este ‘mundo’ no solo los alumnos y profesores de la Anáhuac pueden entrar, sino cualquier persona interesada en conocer el lugar desde cualquier parte. En estos dos años, luego de su invención, el gemelo digital ha sido visitado por personas de otros países como El Salvador y gente de otras partes de la República.
Para poder ingresar, se crea un avatar y las interacciones son en tiempo real gracias a las virtudes de la nube. En este espacio virtual, además de estar dentro de una réplica real de Anáhuac Mayab, es posible realizar diversas actividades académicas. Entre las más destacadas se encuentran asistir a eventos virtuales, ya sea como espectador o ponente; o explorar contenido multimedia en puntos estratégicos del lugar.
«No queríamos que fuera el clásico 360, de estos videos en 360 que sí, se ven bien y están padres, pero en nuestro proyecto tienes esa libertad de moverte por donde quieres a través de nuestra universidad», afirmó Góngora.
Además, el campus Anáhuac Mayab fundó a mediados de 2021 el Laboratorio de Inteligencia e Innovación Educativa y Tecnológica, el cual cuenta con el VR Lab, un espacio donde los alumnos de todas las áreas, en especial los de diseño, ingeniería, negocios y salud, pueden poner en práctica sus habilidades aprendidas en clases a través de espacios digitales.
Este laboratorio está equipado con software para el aprendizaje inmersivo. Cuenta con 12 estaciones HTC Vive Pro; 12 Workstations (estaciones de trabajo) especializadas; 30 simuladores; seis pantallas de grado profesional y un sistema de automatización
En este sitio los profesores pueden agendar una sesión para que sus estudiantes hagan uso del software y tengan experiencias inmersivas. En medicina, por ejemplo, los alumnos pueden realizar cirugías de manera virtual con el apoyo de un profesor, un entorno que busca replicar la experiencia de estar de verdad en un quirófano; también es posible estudiar el cuerpo humano, manipular material orgánico como los músculos y observar los huesos o articulaciones.
Además, hay otras 16 aplicaciones especializadas para otras áreas de estudio, entre las que se encuentra arquitectura y cultura, e igualmente una rama de ciencia de datos, en las que se pueden visualizar tableros interactivos.
«Esta iniciativa está pensada para que forme parte del plan de estudios en cualquier carrera. Aquí hay una buena cantidad de aplicaciones para diferentes campos de estudio. Entonces cada quien la puede usar como quiera», aseguró Góngora.
A pregunta expresa sobre si será posible que en algún momento a través del espacio virtual de Anáhuac Mayab será posible acceder a estas aplicaciones mediante cascos de realidad virtual desde donde sea que se conecte el usuario, Góngora afirmó que sí y que trabajan en otros proyectos, por ejemplo un edificio nuevo para el gemelo digital en el cual se realizarán nuevas actividades pedagógicas.
Futuro en el metaverso
Ahora que conocemos las aplicaciones que empresas y universidades en México están dando a la Realidad Virtual para fomentar la educación, profundicemos en lo que viene.
Para Héctor Faya, director de programas de políticas públicas y relacionamiento con Gobierno de Meta en América Latina, es claro que la clave del futuro en la educación es la accesibilidad. Para él, el metaverso es colaborativo y Meta cuenta con aliados como Platzi y Centro, plataformas educativas que han recibido inversiones por 150 mdd para capacitar a creadores y desarrolladores que ayudan a generar la construcción de experiencias que darán vida al metaverso.
Faya afirmó que con la invención de estos software, desarrollados conjuntamente por docentes y expertos de campos en diseño en medios digitales, se podrán crear las bases de este universo que generará un montón de oportunidades educativas.
En este mundo virtual, que irá más allá de la RV y la RA, los alumnos podrán acceder a realizar tareas propias del campo de la medicina, como una cirugía, pero a lado de los mejores especialistas del mundo. El alumno será capaz de explorar este mundo, salir de él y tener acceso a otros de distintos campos de estudio en tiempo real. Asimismo, la adopción de una Universidad Mundial disponible para quien cuente con la tecnología para entrar.
«Esto se va a dar de una forma mucho más fluida. Un gran universo, con mundos virtuales, donde vas a poder viajar de uno a otro de manera súper fácil y en uno vas a poder educarte en cierta cosa», planteó Faya.
«Al final, no se va a tratar de que pases más tiempo en la computadora, ni de que los jóvenes o estudiantes se eduquen en el metaverso, o sea, ellos van a tener el tiempo normal que deben de tener de convivencia social, física y con el maestro, pero el tiempo que ellos van a dedicar a la educación digital va a ser mejor, va a ser más rica y va a tener más opciones», añadió.
Ante el escenario que se vislumbra, Faya advierte que por ello ahora Meta realiza fuertes inversiones en investigación, para explotar todas las opciones que ofrece el metaverso.
Por ello, considera importante que estas conversaciones se den ahora, pues prevé que dentro de 10 o 15 años este universo dará frutos muy importantes no solo en educación, sino también en materia económica, generando más de 320 miles de millones de dólares al año en aportación al producto interno bruto de América Latina.
Además, asegura que Meta sigue apostando por crear hardware con tecnologías RV y RA más baratas y de alta calidad para democratizar el acceso, pero que no puede hacerlo solo, que necesita que el Estado mexicano, Iniciativa Privada y Sociedad Civil propongan ideas para sentar las bases.
«Queremos apostarle a la colaboración para que hoy nos sentemos con gobiernos, con tomadores de decisiones, con universidades, con academia, sociedad civil, defensores de derechos humanos, para que todos tengamos un lugar en la mesa y todos definamos cuáles son esos aspectos fundacionales, para que todos nos pongamos a trabajar en nuestra propia trinchera», concluyó Faya.
Fuente: diario.mx