Realidad virtual, una nueva opción para tratar fobias y ansiedades

Si usted quiere superar su fobia a volar tiene dos caminos:

-Pedir ayuda a un terapeuta, quien durante el tratamiento podría llegar a acompañarlo al aeropuerto e incluso hasta en el viaje, si es que dispone de recursos para costear los pasajes de ambos.

-Sentarse en el diván del psicólogo e imaginar la experiencia de subir a un avión.

La realidad virtual ofrece una tercera alternativa para el tratamiento de esos miedos irracionales que paralizan a quienes los sufren. Utilizada desde hace cinco décadas en ámbitos académicos, el advenimiento de visores como el Oculus Rift y otras tecnologías emergentes de bajo costo propiciarán su arribo a los consultorios. De lo que se trata es de engañar al cerebro con entornos artificiales para combatir temores reales.

A eso apunta PHOBOS (que en griego significa miedo, pánico, temor), la primera plataforma de realidad virtual aplicable a un amplio espectro de fobias y trastornos de ansiedad, desarrollada por un equipo dirigido por el psicólogo argentino Fernando Tarnogol, fundador de Psy Tech (Psychological Technologies).

El cerebro empieza a aceptar como reales los estímulos que le estamos presentando

“Mediante la realidad virtual lo que hacemos es una exposición progresiva al estímulo”, explica. Ejemplo: un paciente con fobia a las arañas se coloca el casco que lo sumerge en ese mundo virtual en el que aparecerá el objeto de su temor. Ambos estarán juntos, en la misma habitación. El primer encuentro será con el insecto lejos. Puede, incluso, parecer un dibujito animado para que su presencia no sea vea tan amenazante. O ser simplemente un círculo negro del que van saliendo varillas que, a través de la animación, van tomando la forma de patas. “Así vamos llevando a la persona a una desensitización progresiva en la que se van reduciendo lentamente los umbrales de ansiedad”.

A diferencia de las terapias tradicionales en las que se propone recrear imaginariamente la situación que provoca temor, en la realidad virtual se está dentro de ella. “Lo que tratamos de conseguir es lo que se llama sensación de presencia, que es sentirnos inmersos dentro de ese entorno virtual, para eso necesitamos engañar a nuestro cerebro”, sostiene el psicólogo formado en la Universidad de Buenos Aires y que trabajó en la Fundación Devereux, en Pennsylvania, Estados Unidos, la mayor proveedora de servicios de salud mental e investigación en autismo de ese país.

Investigaciones recientes lograron identificar las áreas del cerebro que regulan esa sensación de presencia y concluyeron que un entorno virtual hace que se activen de la misma manera que en situaciones de la vida real similares, señala Tarnogol.

El casco Oculus Rift es el que permite el rápido ingreso en ese mundo virtual. “Con estos equipos la velocidad de trackeo (seguimiento) de los movimientos de uno llegan a una velocidad tal donde el cerebro empieza a aceptar como reales los estímulos que le estamos presentando. Si a esto le sumamos estímulos auditivos o táctiles la sensación de realismo aumenta”. 

A través de la novedosa plataforma se puedan abordar un gran abanico de patologías como el miedo a las alturas (acrofobia), a las arañas (aracnofobia), a las aves (ornitofobia), a volar (aerofobia), a los espacios cerrados (claustrofobia) y a los lugares abiertos y/o concurridos (agorafobia). En un futuro también planean añadir ambientes virtuales para el tratamiento de los temores a hablar en público (glosofobia) y a conducir. Y hasta buscan desarrollar un escenario experimental para múltiples aplicaciones llamado The Sim.

Con PHOBOS, el paciente no es expuesto al estresor real. El miedo a enfrentarse a eso que atemoriza es lo que a menudo posterga la decisión de iniciar un tratamiento. “La realidad virtual ofrece un espacio transicional en el que empezar a tratar los síntomas en la privacidad de un consultorio o en el futuro, incluso desde el hogar, sin la necesidad de tener que abordar un avión o viajar hasta el aeropuerto para comenzar a tratarlos”, dice Tarnogol. Además, en el caso de que la situación se le vuelva intolerable, la persona puede salir de ella de inmediato. 

El software fue pensado para que sirva como “andamiaje” de los tratamientos. Puede usarse en la totalidad de la terapia o en algunas partes, pero siempre guiado, acompañado y supervisado por un terapeuta (“no es para que la gente se trate a sí misma”). Durante la experiencia virtual hay que tener en cuenta tres factores: el cognitivo (qué pasa en la cabeza del paciente a medida que va desarrollando ansiedad), el emocional (los sentimientos que se desatan) y el fisiológico (ritmo cardíaco, sudoración, palpitaciones).

Para dar respuestas más específicas en ese último punto la idea es vincular el software con sensores de biofeedback (como la pulsera FitBit o el Apple Watch) que ofrecen al profesional y al paciente información medible sobre esas variables fisiológicas que permiten evaluar el progreso del tratamiento. “Si una persona tiene miedo a las alturas, podemos registrar en cada sesión cuánto tiempo estuvo a qué altura y a cuántas pulsaciones. Esos datos son capturados y guardados en un PMS (patient management system) en la nube para un acceso posterior”, apunta Tarnogol. “La otra finalidad del biofeedback -continúa- es usar la data en tiempo real para que el paciente también tenga un registro de lo que esta sucediendo con su cuerpo.”

Detrás del desarrollo del software también están Francisco Rojas, que es doctor en Ciencias de la Computación; Marco Romero, arquitecto y artista 3D y el médico psiquiatra Claudio Pla Alem. La plataforma será presentada en junio en la 20a edición de la CYPSY, en California (EE.UU.). El equipo se encuentra además en tratativas con una de las principales universidades privadas locales para crear un laboratorio de investigación en psicología y realidad virtual y validar clínicamente PHOBOS a nivel regional.

El uso de la realidad virtual para el tratamiento de ansiedad y fobias no es una novedad. Empezó a utilizarse en los años 60, pero el alto costo de los equipos la restringió a los ámbitos académicos o a sectores con importantes recursos económicos. El desarrollo de Oculus Rift, entre otros dispositivos similares, amplificará su alcance. Aunque todavía no fue lanzada su versión definitiva (sí se puede comprar la beta) se calcula que cuando salga al mercado costará entre 200 y 400 dólares (acá en Internet se consigue desde 9.500 pesos). Facebook compró a la empresa que fabrica el casco por 2.000 millones de dólares y se sospecha que además de juegos y entretenimientos podría utilizarlo para revolucionar la forma en que la gente se comunica.

Actualmente PHOBOS está siendo utilizado en dos universidades. Una es la de Bielefeld, en Alemania, donde realizan investigaciones con el miedo a las alturas y la claustrofobia. La otra es la York St John University, en el Reino Unido, donde la plataforma es utilizada en el campo de la psicología del deporte, particularmente en el área de la propiocepción y la percepción del espacio.

Fuente: Clarin.com